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martes 12 may 2009 a las 22:33hs | Categoria:
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los 5 juegos mas extraños de la historia
Tail of the sun
Año de lanzamiento: 1996
Desarrollador: Artdink
Plataforma: Playstation

Durante esa primera fase del Playstation Artdink lanzó uno de los primeros no-juegos: Aquanaut Holiday's, en 1995. Se trataba de una especie de "navegador" que permitía al jugador explorar en tercera dimensión terrenos acuáticos y observar la fauna que los habitaba... pero nada más. El juego podía completarse una vez que se atraía suficientes peces (¡"hablándoles"!) a un arrecife de coral, pero el objetivo en sí era explorar el suelo marino, sólo para relajarse. El juego llamó la atención de la crítica por su carácter excéntrico pero no pocos jugadores se frustraron ante el rol pasivo que se demandaba de ellos.
En 1996 Artdink lanzó Tail of the sun, que no se alejaba mucho de la línea de Aquanaut's Holiday. En este juego se toma el control de un cavernícola, que es libre de pasear en vastos campos... y no mucho más. El objetivo del juego es crear una torre de colmillos de mamut que llegue hasta el sol. Los mamuts son elusivos y difíciles de cazar, por lo que mucho del juego implica buscar comida que aumenten las habilidades del cavernícola y su familia.
Si esto suena como una premisa relativamente normal, en realidad la torre es sólo una excusa para el juego en sí: vivir la vida como un cavernícola. Puedes pasar horas y horas simplemente navegando terrenos solitarios, en absoluto silencio, durmiendo cuando el cavernícola se cae de sueño (a veces a media cacería o mientras nada), por semanas, meses... años.Si esto suena como una premisa relativamente normal, en realidad la torre es sólo una excusa para el juego en sí: vivir la vida como un cavernícola. Puedes pasar horas y horas simplemente navegando terrenos solitarios, en absoluto silencio, durmiendo cuando el cavernícola se cae de sueño (a veces a media cacería o mientras nada), por semanas, meses... años. No en tiempo real, desde luego (aunque algunos puedan sentirlo así), pero conforme se juega y avanza el tiempo, el cavernícola original muere y se toma control de sus descendientes. En teoría, mientras se construye la torre, la tribu va haciéndose más inteligente y hábil, pero pocas personas han logrado llegar tan lejos.lo consideran uno de los peores juegos de la historia.

The Typing of the Dead
Año de lanzamiento: 2000
Desarrollador: Smilebit (División de Sega)
Plataforma: Arcade, Dreamcast, PC, PS2

El juego es esencialmente una nueva versión del relativamente popular juego de pistolas The House of the Dead 2, que apareció durante el lanzamiento del Dreamcast. House of the Dead 2 ya se había ganado fama por la pésima calidad de sus actores de doblaje, así como por haber aparecido en el Dreamcast aun y cuando no existía un control oficial con forma de pistola para la consola (decisión tomada tras los tiroteos en Columbine). En la versión original de máquinas tragamonedas, el jugador sostenía un control con forma de pistola y apretaba el gatillo para acabar con zombies y monstruos. Actualmente The House of the Dead 2 puede encontrarse como un extra en The House of the Dead III para Xbox.
The Typing of the Dead reemplazó el uso de una pistola con... un teclado. El Dreamcast contaba desde hace tiempo con un teclado, accesorio utilizado en conjunto con el navegador de internet de la consola. En lugar de apuntar con precisión al cuerpo de zombies que se acercan, ahora el jugador debe teclear de forma rápida y correcta las palabras y oraciones que aparecen junto a cada enemigo. Cuando se termina de teclear la frase, el enemigo cae. Si se tarda demasiado en completar las palabras, el enemigo puede atacar.
Para variar, el juego tuvo poco éxito, en parte porque no muchas personas contaban con el teclado. Sin embargo, en Japón tuvo una entusiasta campaña de promoción, con eventos tan extravagantes como el juego mismo: se organizó un torneo de The Typing of the Dead exclusivo para secretarias. Un detalle cómico fue agregado en la versión norteamericana, como si la locura absurda del juego no fuera suficiente, y la mayoría de las frases son bastante humorísticas, como "Detengan el blah-blah-blah" y "Yendo por ahí comenzando incendios".

WTF: Work Time Fun
Año de lanzamiento: 2005
Desarrollador: D3, SCEI
Plataforma: PSP

Este es un juego muy reciente que sorprendentemente tuvo un lanzamiento en Estados Unidos. Originalmente llamado Beit Hell 2000 ("Infierno de empleo de medio tiempo 2000"), WTF toma el concepto de minijuegos de Warioware y le da un giro consumista infernal, tal y como indica su nombre.
El objetivo del juego es avanzar en minijuegos para obtener dinero y con este comprar... más minijuegos. Estás en el infierno y los minijuegos son trabajos de medio tiempo, y lo que ganes sirve para pagar una deuda masiva. Lo mejor de todo: los minijuegos son prácticamente ejercicios en tedio, y nunca terminan. No hay manera de ganar, y sólo acaban cuando pierdes. Un ejemplo de un minijuego es el de una fábrica de bolígrafos en la que debes ponerle tapas rojas a las plumas. Y la fila de plumas jamás termina...
El juego puede considerarse como una deconstrucción de cualquier videojuego, cuestionando cuál es el valor de apretar botones y realizar actividades virtuales en términos reales, y si realmente un entorno atractivo hace que una tarea fastidiosa valga la pena.
O quizá simplemente Sony está desesperado por software de PSP y han comenzado a aprobar hasta las propuestas más descabelladas.

seaman
Año de lanzamiento: 1999
Desarrollador: Vivarium, Jellyvision
Plataforma: Dreamcast

Seaman te pone a cargo de un acuario habitado por creaturas llamadas Seamen, con cuerpo de pescado y rostro humano. El juego incluye un micrófono que se conecta al control, y la mayor parte de la interacción con las creaturas es platicando con ellas.
En términos de mecánica el juego es particular por que, pese a que el jugador no hace mucho, el juego requiere una atención constante, ya que Seaman requiere de los mismo cuidados de un pez. El jugador debe cerciorarse de que nunca le falte alimento, su agua esté limpia y la temperatura sea la adecuada: dos días de ausencia pueden significar la muerte.
Además de su extraña apariencia y los constantes cuidados que requería, lo que acabó obligando a abandonar el juego a muchos jugadores fue que, pese a que el reconocimiento de voz era bastante sofisticado, Seaman en sí era una creatura hosca, burlona y que, aunque se queja cuando tiene hambre o frío, a menudo ignora al jugador cuando intenta hablar con él. Para muchos, Seaman fue simplemente una novedad, "el juego del pescado grosero". Sin embargo, quienes tengan la paciencia de cuidarlo y atenderlo, y adaptarse a sus malos modos, se ven recompensados al final. Aunque la escena de alguien hablando con un micrófono de plástico para así conversar con un pescado con rostro humano en la pantalla del televisor sea una escena surreal, Seaman es quizá el simulador más realista de lo difícil que puede ser cuidar de otro ser vivo.

TRIO The Punch
Año de lanzamiento: 1990
Desarrollador: Dataeast
Plataforma: Arcade, PSP, PS2

Muchos juegos pudieron ser considerados en esta lista, pero en realidad su cualidad de "extraño" nacía de las diferencias culturales que existen entre Oriente y Occidente. Lo que aquí nos parece inusual y disparatado allá puede ser de lo más común, sobre todo si la barrera del lenguaje es el principal obstáculo para entender la naturaleza de un juego. TRIO The Punch, sin embargo, confunde incluso a jugadores japoneses. Es como si alguien hubiera tomado un videojuego y lo hubiera pasado por un traductor en línea: el resultado es hilarante, fracturado e incomprensible.
El jugador controla a uno de tres posibles personajes, los tres arquetipos del género de "peleas de lado": un ninja (Shinobi), un bárbaro (Golden Axe) y un "chico rudo" (Streets of Rage). La mecánica base enfrenta al personaje con hordas de enemigos apareciendo a ambos lados de la pantalla, mientras avanza hacia la derecha. Lo explicable termina aquí, sin embargo, porque el juego abandona los convencionalismos del género y conforme el jugador avanza no sabe qué es lo que el siguiente nivel pueda depararle. Hay niveles en los que sólo se requiere eliminar a dos villanos comunes y corrientes para completarlos. Otro nivel puede contener docenas de enemigos y al final un "Jefe", mientras que el siguiente nivel te coloca de inmediato en un encuentro con otro "Jefe", y al eliminarlo todavía resta avanzar el resto del nivel.
Hay niveles en los que en vez de controlar el personaje, el jugador controla una oveja rosa. Al recibir daño de ciertos enemigos, el personaje se transforma en una versión microscópica del mismo, sin que exista un patrón aparente. La música nunca cambia y nunca se interrumpe, ni siquiera entre niveles o cuando el jugador muere. El texto japonés es una mezcla de hiragana, katakana y kanjis, las tres formas de escritura japonesa, y el texto en inglés es ininteligible. La pantalla de "Game Over" muestra la escultura de Miguel Ángel Esclavo Moribundo; si el jugador decide continuar, el rostro de la escultura cambia a la de un payaso.
Fuente: http://www.milenio.com/node/24527
ESPERO QUE LES HAYA PARECIDO INTERESANTE
mist3er
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Comentarios
| | rodi_ps2
el mié 13 may, 00:15hs |
| mira vos, nunca habia escuchado de ellos!! | |
| liyo
el mié 13 may, 10:11hs |
| yo tampoco che, gracias por la info! | |
| sirfederick
el mié 13 may, 11:51hs |
| q malo ese de seaman, jeje, ahora no durarian ni dos segundos a la vent!! jej, buen post! | |
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